Le saut, obsession ou simple choix de design ?
Le débat refait surface, tel un fantôme récurrent dans le monde du jeu vidéo : faut-il, ou non, le bouton de saut ? Au-delà des polémiques habituelles sur la difficulté des Souls ou la surabondance des remakes, cette question, ravivée par l'absence de saut dans God of War (2018), mérite une analyse plus fine. Car, loin d'être une obligation sacrée, le saut pourrait bien être une simple décision de conception, un outil parmi d'autres.
L'évolution du saut : des barils à la liberté verticale
Avant Bloodborne, un certain Castlevania a déjà remis en question les conventions du genre. Mais c'est l'histoire du développement de Mario qui éclaire le mieux cette question. Shigeru Miyamoto, figure emblématique de Nintendo, a raconté comment le plombier n'avait pas initialement de saut dans Donkey Kong. C'est l'apparition des barils, ces obstacles impitoyables, qui a nécessité l'introduction de cette mécanique. Le saut n'était pas une idée préconçue, mais une solution pragmatique pour rendre le jeu plus lisible et, surtout, plus amusant.
Des années plus tard, lors de la conception d'Ocarina of Time, Miyamoto a réaffirmé que l'ajout d'un saut manuel aurait introduit « trop d'éléments jouables », risquant de complexifier inutilement l'expérience. Il a souligné la frustration potentielle d'un joueur contraint à effectuer des sauts précis au milieu d'une exploration labyrinthique. Une phrase qui résume à merveille le débat : « Si j'avais voulu faire de cette mécanique quelque chose de divertissant, Ocarina of Time serait devenu un jeu complètement différent. »

Le saut : promesse de liberté ou source de chaos ?
Le bouton de saut n'est pas qu'une simple action ; c'est une promesse de liberté, de verticalité, d'expressivité. Mais il peut aussi briser la caméra, perturber le combat, ou alourdir le personnage. Et, chose moins connue, des figures aussi respectées que Shigeru Miyamoto ont défendu les deux positions, selon les impératifs du projet. L'absence de saut, loin d'être une restriction, peut alors devenir un choix délibéré, une manière de concentrer l'expérience sur d'autres aspects.

God of war : un poids narratif et physique
Cory Barlog, le directeur de God of War (reboot), l'a clairement exprimé : le nouveau champ de vision rendait l'idée de voir Kratos effectuer des doubles sauts sur tout le décor illogique. L'équipe a réduit le jeu à trois piliers – narration, exploration et combat – et a éliminé tout ce qui n'aidait pas à les soutenir, y compris le saut libre. Le résultat est une aventure plus intime, plus physique, où la caméra est collée à l'épaule de Kratos, privilégiant la proximité et le poids narratif à l'élasticité héroïque. L'absence de saut n'est pas une carence, mais une affirmation d'identité.
Au-delà du saut : une question de tonalité et de fantaisie
Guerrilla Games, dans Killzone HD, a également justifié l'absence de saut par une volonté d'offrir une expérience plus viscérale et réaliste. Le saut libre n'aurait pas collé avec l'ambition de créer un sentiment de militarisme sale et de mouvement restreint. À l'inverse, The Last of Us : Part II a introduit le saut d'Ellie, non pas par caprice, mais pour offrir « une version élargie de la liberté et de nouvelles opportunités pour le transversal », comme l'a souligné Naughty Dog. Le saut devient alors un outil d'exploration, une manière de lire les ruines, les fenêtres, les dénivelés, et de s'adapter à un monde où l'improvisation physique est essentielle.
La leçon est claire : le bouton de saut n'est pas une obligation universelle. Il s'agit d'une promesse de design, d'une invitation à repenser l'espace, la caméra et la gestion de l'erreur. Et, comme l'a si bien dit Miyamoto, il faut savoir le protéger ou le sacrifier au nom d'une vision artistique.
L'histoire de God of War nous rappelle que ce qui est considéré comme une mécanique « de base » n'est souvent qu'une convention, une habitude. Le saut n'est pas un droit du joueur, mais un outil, parfois essentiel, parfois superflu. Et la question n'est pas de savoir s'il faut plus ou moins de boutons, mais quel type de jeu on souhaite créer.