Hogwarts legacy : trois ans d'attente et la déception d'un rpg artificiel
Trois années. Trois ans à patienter devant l'étincelante promesse d'un Hogwarts Legacy qui semblait, au fond, plus un rêve que le simple jeu vidéo.

Un rêve brisé par la mécanique rpg obsolète
Mon premier essai, quelques jours après sa sortie, m'avait laissé perplexe. La seconde, un an plus tard, sur Nintendo Switch 2, avait simplement confirmé mon scepticisme. Mais c'est en replongeant, après un projet YouTube ambitieux, que j'ai enfin percé le nœud du problème : ce n'est que la troisième tentative qui m'a permis de comprendre pleinement les failles de ce titre d'Avalanche.
Loin de s'agir d'une simple question de goût personnel, cette longue attente a révélé la logique défaillante qui sous-tend l'expérience RPG. L'entrée dans les couloirs de Poudlard, la flânerie à Hogsmeade, la participation aux cours, l'exploration de chaque recoin comme une promesse à tenir – tout cela est d'autant plus poignant après trois années passées à l'écart du univers Harry Potter.
Mais la réalité est crue : Hogwarts Legacy souffre d'une maladie bien connue du groupe Ubisoft, celle d'une progression artificielle. L'univers ouvert, bien que magnifique, impose un rythme de progression dicté par le jeu lui-même. J'ai pu lire dans 3D Juegos Hub que, en 2018, Scott Phillips soulignait que Assassin's Creed Odyssey était construit autour de 50 niveaux de progression. Cette structure a conduit Ubisoft à forcer la progression en imposant des quêtes secondaires, des exigences de niveau et des devoirs cachés, transformant ainsi l'aventure en une série de tâches à accomplir plutôt qu'en une narration organique.
Le problème, il faut le reconnaître, n'est pas l'existence de niveaux, mais leur impact sur la fluidité du jeu. Ces paliers de progression agissent comme des barrières réelles, bloquant l'avancée naturelle et entremêlant les quêtes principales avec des annexes d'importance négligeable. Hogwarts Legacy ne se contente pas de bloquer la progression par des niveaux ; il le fait également par des sorts, des missions de professeurs, des cours qui se révèlent être des péages et une chaîne de progression forcée qui vous oblige à passer par des systèmes que vous auriez souhaité explorer plus tard.
Ce qui est troublant, c'est que la philosophie d'Avalanche n'était pas cachée. Lors de sa présentation, le jeu avait été décrit comme un RPG d'action en monde ouvert, sans qu'il s'agisse d'une aventure narrative centrée sur Hogwarts. Alan Tew, le directeur du titre, l'avait résumé avec une phrase éloquente : « Un RPG d'action en monde ouvert ne peut capturer nos fantasmes. » Cette déclaration révélait que le jeu ne visait pas tant à suivre un fil narratif qu'à plonger le joueur dans un réseau de systèmes interconnectés.
Kelly Murphy, lead designer du jeu, a confirmé cette approche dans une interview avec Unreal Engine. Elle a expliqué que Avalanche avait adopté une stratégie basée sur « de nombreux objectifs superposés », visant à identifier les besoins et les désirs du joueur tout en remplissant le monde de motivations interconnectées. Si vous voulez agrandir votre inventaire, vous devrez effectuer des tests avec Merlin, mais vous devrez aussi cultiver des plantes dans la Salle des Menestrels ou effectuer certains défis pour obtenir des sorts. L'objectif était de placer un stimulus toutes les 30 secondes dans un monde vibrant, garantissant ainsi une nouvelle découverte ou un nouveau défi à chaque pas du joueur.
La difficulté réside dans la conséquence narrative de cette décision : en concevant une aventure où tout est lié, l'intrigue principale devient une simple corde qui tire le joueur d'un système à l'autre. Il n'y a plus de déviations par simple plaisir, mais une obligation de suivre les directives du jeu. Hogwarts Legacy illustre parfaitement cette situation : vous assistez à des cours, apprenez des sorts, rencontrez de nouveaux élèves et accomplissez les missions des professeurs. Cela semble cohérent dans cet univers, mais cela ne signifie pas qu'il ne s'agit pas d'une façon élégante de freiner la trame narrative lorsque le joueur essaie de la suivre avec pureté. Ce n'est qu'à ce moment-là que le jeu commence à trahir, et la FAQ officielle ne cachait pas ce défaut.
Hogwarts Legacy hérite du pire des RPG d'Assassin's Creed : bloquer l'histoire pour vous forcer à exploiter chaque option. Dans la liste des questions et réponses, Avalanche admet que les joueurs monteront en niveau en complétant des défis dans le monde, qu'ils iront en cours pour apprendre des sorts, qu'ils cultiveront des plantes et qu'ils grandiront en tant que sorcier ou sorcière. En parallèle, les guides de missions montrent à quel point la progression s'infiltre dans la campagne, nécessitant de passer par la structure académique du jeu et son économie de niveau pour progresser dans l'histoire.
Comme Assassin's Creed Odyssey, qui s'appuyait sur 50 niveaux de progression, ce souci de progression a conduit Ubisoft à structurer l'expérience autour de la mort d'ennemis, de la découverte de lieux, de la réalisation de missions et de la collecte de ressources, transformant ces éléments en points de progression qui ouvraient l'accès à de nouvelles compétences.
3D Juegos avait déjà souligné cette tendance en 2018. Hogwarts Legacy n'est pas le premier RPG de Harry Potter. Il a été précédé par une perle pour GBA, méconnue de la plupart des joueurs. L'ajout ultérieur d'une progression de niveaux officiel via un patch a confirmé l'importance de cette structure dans l'expérience.
Avalanche dissimule mieux ce problème, car Assassin's Creed vous informe que vous êtes dans un RPG de niveaux avec un vaste monde, mais l'aventure d'Avalanche enveloppe cette friction dans un emballage plus confortable, avec des professeurs qui enseignent la magie, des compagnons qui développent leurs propres histoires et des cours qui débloquent des ressources. L'idée derrière Hogwarts Legacy est louable : vos professeurs et vos compagnons vous aident à gagner des sorts et des compétences, ce qui transforme votre histoire en quelque chose d'aussi palpitant que celle de Harry Potter ou Newt Scamander. Mais cette enveloppe fait que, lorsque vous revenez au jeu avec plus de lucidité, ce qui semblait avant être une vie scolaire se révèle être une structure de rétention.
En fin de compte, la philosophie d'Avalanche n'est pas mauvaise, mais elle est injuste envers le joueur et son temps. Hogwarts est un univers qui échappe à la routine grâce à des cours qui comptent, une Salle des Menestrels qui dépasse le simple statut d'ornement et des sorts et des potions dont les conséquences se font sentir tant dans le combat que dans l'exploration. Le résultat est une fantaisie plus dense, car l'équipe a conçu un réseau de systèmes pour créer un établissement scolaire avec des règles et des rituels de jeu. Cependant, le rythme finit par payer le prix de ces excès, car ce qui enrichit l'aventure finit par l'interrompre constamment. Trois ans après, Hogwarts Legacy me semble être le jeu définitif de Harry Potter, et en même temps, un RPG qui hérite du défaut le plus critiqué de la formule Assassin's Creed : bloquer la trame narrative pour vous obliger à exploiter chaque option.
Quand cela arrive, le jeu ne porte plus sur votre envie de vous rendre en cours, d'améliorer votre équipement ou d'explorer le monde, mais sur la manière de débloquer la porte que la mission principale vous barre. Pour un joueur comme moi, avec peu de temps libre, c'est là que réside la limite.